Counter-Strike: Source. Review a fondo
Son muchas las mejoras y novedades que se han
incorporado a Counter-Strike: Source en referencia a Counter-Strike 1.6
y a Condition Zero.
GráficosAdemás de las mejoras
de gráficos que ha comportado el nuevo motor gráfico, ahora podremos
ver más detalles en algunos momentos. Por ejemplo, cuando disparemos a
un jugador, si se encuentra cerca de una pared la manchará de sangre.
Actualmente muchos jugadores emplean una técnica bastante
amateur para reconocer a los enemigos. Si el servidor no tiene activado el
friendly fire,
fuego amigo, se dedican a disparar a todos los jugadores hasta ver que
algunos sueltan sangre, con lo que saben que es un enemigo.
Por
otra parte, también las granadas de humo han sido notablemente
cambiadas. Antes, soltaban una fina capa de humo que prácticamente no
molestaba demasiado. Actualmente, una sola granada desprende tanto humo
que la visibilidad es casi nula en la zona en la que está. Las capas de
humo molestan a todos los usuarios, pero en especial a los
francotiradores, pues desde lejos no pueden distinguir a ningún enemigo
o amigo, y al estar tan alejados, no pueden atravesar ellos la capa de
humo para ver que se encuentra detrás.
Las
flashbang,
bengalas, también han sufrido cambios en su efecto. Además del propio
efecto de la ceguera blanca, cuando la iluminación cesa, se ve varios
segundos la pantalla borrosa y como duplicada que confunden al jugador
y hacen creer que hay o no hay personas ahí donde miran. También han
añadido el efecto de sordera temporal y con pitido si la granada
estalla cerca, mismo efecto que sucede actualmente con las granadas
explosivas.
Si
los mapas tienen las entidades de sombras correctamente ajustadas,
muchas veces nos permitirán determinar la posición de alguien, pues
podemos anticiparnos a su reacción si vemos que una sombra sobresale de
una pared y por el radar sabemos que no es un compañero. El propio
radar ahora se puede regular en opacidad con
cl_radaralpha num,
estableciendo en num la opacidad que deseamos que tenga, aunque los
puntos de nuestros enemigos o bombas continuarán siendo completamente
opacas.
JuegoActualmente, la adición de props
como barriles, vidrios, botellas... llegan a dificultar nuestro paso
por los caminos. Se nota muchas veces cuando se juega en multijugador
con un lag alto, que estos props al intentar moverlos, no se mueven a
la vez por el retraso que se sufre con el servidor, y llega a
desesperar que no te permitán pasar. Además, objetos como los barriles
que parecen ser sólidos, muchas veces, por no decir siempre, al
intentar saltar encima de uno para poder saltar a un lugar más alto,
los objetos son como huecos y los atravesamos. Un pequeño detalle que
molesta bastante.
Como ya comentamos, acústicamente se puede
reconocer por donde vienen los enemigos ya que el sonido es envolvente
y se puede distinguir de qué parte proceden los pasos o disparos. Y, en
mapas con agua como
de_aztec, las pisadas en el río permiten una mayor precisión en la localización de estos jugadores.
Muchos jugadores prescinden de utilizar el menú de compra y crean sus
binds de compra de equipo. En Source, no hay números en los menús asignados a un solo arma. No es lo mismo comprar el
4-2siendo terrorista que siendo contra-terrorista. Por lo tanto que se
presentaba un dilema el hacer binds para comprar un arma, pues muchos
tenían el bind doble de comprar o
Avtomat Kalasnikov o bien
Colt Carabine M4,
según el bando en el que nos encontrábamos. Por tanto ahora si se
hacía un bind asi, automáticamente se compraba el arma que queríamos
además de otra si hacíamos el bind doble. Por lo que se ha pensado un
nuevo método para hacer los binds, mucho más sencillo sobretodo. Ahora
se utilizan los comandos
buy arma, en el que el arma es el nombre del arma que se desea comprar.
En el apartado de compras, también han habido un par de nuevas novedades: el
auto-buy y el
last-buy.
El primero es lo que se denominaría compra lógica, aunque no lo es al
completo. En la carpeta del Source, se puede encontrar un archivo de
configuración que establece un orden de armas, las cuales podemos
cambiar a nuestro gusto según cual sea la preferencia en armas
deseadas. Entonces, al ejecutar el auto-buy, lo que hace el juego es
intentar comprar el primer arma de la lista, en caso de no poder porque
no se esté en el equipo necesario o porque el dinero no sea suficiente,
pasa a la siguiente opción para intentar comprarla. Así va avanzando
hasta encontrar el primer arma que puede comprar y luego ya para el
listado y no compra nada más. Claro, así muchas veces evitamos pensar
que arma comprar, pero tampoco podremos elegir si una ronda queremos
comprar un
AWP o bien un
Sig Commando.
El last-buy lo
que hace es que guarda los datos de la última compra realizada y al
ejecutar este comando, lo que hará es copiar la última compra e irá
comprando todos los componentes de nuestro equipo en el mismo orden por
si nos falta dinero, dejar lo último que hubiéramos comprado. Ambas son
dos buenas incorporaciones, aunque el auto-buy tiene ese pequeño
problema nombrado.
Actualmente ya no está disponible el escudo,
no ha tenido buena aceptación entre los jugadores de Counter-Strike y
se ha optado por no añadirlo, pues se considera equipo para
lammeo y de frecuente compra de los denominados
newbies o
n00bs.
Las gafas de visión nocturna también son prácticamente inútiles en la
mayoría de mapas oficiales, además de caras. No hay casi ningún mapa
que tenga varias zonas en la que oscuridad esté presente, con lo que
tampoco es demasiado interesante hacer esta compra. Si no, si el
servidor tiene habilitado el parámetro, también podemos utilizar la
linterna para encontrar algún camino aunque con el peligro de ser
descubiertos por enemigos.
Con
la incorporación del sistema de físicas, muchas veces nos pararemos a
ver las curiosas posturas en las que acaban los muertos o bien como
saltan por los aires, cosa que hace más real el juego.
Persiste
el disparo efectivo a través de las paredes finas. Muchas veces
podremos acabar con un enemigo disparando a través de una puerta o de
una pared siempre y cuando nuestra arma nos lo permita y la pared no
sea excesivamente robusta.
ObjetivosUno de los cambios que ya se vivieron en los juegos pasados también en cuanto a los objetivos del mapa de
defuse,
es que se permitía plantar el C4 y dejarlo explosionar dando el tiempo
necesario a pesar de que el tiempo que restase en la ronda fuera menor
al del
c4timer. Así, cuando todavía no explotaba y se llegaba
y se llega a los 0 segundos de tiempo restante de la ronda, se alarga
dicha ronda al tiempo que falte para que exploten los C4. Muchas veces
podemos ver gente que se confía a los últimos 5 segundos de la ronda
siendo CT pensando en que no se va a cumplir el objetivo y que, por
tanto, es mejor esconderse para no ser eliminado, y en cambio los
terroristas plantan en el último suspiro y entonces hay que desactivar
la ronda. Un buen cambio que se mantiene en Source. También se dan
frags por cumplir objetivos actualmente, como ya pasaba en el 1.6.
En
cuanto a los mapas de rescate de rehenes, los bots de rehenes son la
antítesis a la inteligencia, no saben bajar unas escaleras o seguirte
de cerca. Lleva bastante rato llegar al punto de rescate con los bots,
pues además de todo el recorrido, hay que ir haciendo paradas para que
sigan nuestro ritmo.