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 Mapas

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Danyh_rrt
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Mensajes : 175
Fecha de inscripción : 28/02/2009
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MensajeTema: Mapas   Sáb Mar 07, 2009 7:52 pm

» Modalidades de mapas:
Por el momento, las modalidades de mapas son:

  • aim_:
    Mapa creado básicamente para entrenar con un arma o varias armas
    especí­ficas. Dichas armas se encuentran en el suelo al principio y el
    único objetivo es eliminar al bando enemigo.
  • as_: Entre
    los CTs se encuentra un VIP que lleva el cuchillo, una USP con 2
    cargadores de balas además de las 12 que lleva inicialmente y Kevlar de
    200 puntos. El objetivo es que el VIP escape en el punto/s de
    escapatoria para los CTs, y que no escape y muera para los Ts.
  • awp_:
    Creado para practicar como francotirador. Se añaden AWPs (Artic Warfare
    Magnum) en el suelo al principio. El objetivo es eliminar al equipo
    contrario.
  • cs_ [modalidad oficial]: En el mapa se añaden
    unos NPCs a modo de rehenes que son custodiados por los terroristas y
    deben de ser rescatados por los contra-terroristas. Los CTs deben
    llevarlos al punto de evacuación.
  • de_ [modalidad
    oficial]: En el mapa hay varios puntos donde los terroristas deben
    plantar una bomba que lleva aleatoriamente un jugador de su bando.
    Según los vars del servidor, el tiempo que tarde en estallar los C4
    será diferente, pero debe rondar entre los 30 y 45 segundos. Para que
    ganen los terroristas, los C4 deberán estallar, y los
    contra-terroristas deberán parar la bomba o evitar que sea puesta para
    ganar. Para la labor de quitar la bomba una vez puesta pueden utilizar
    el Kit Defusor incluido en su menú de compra que acelerará el proceso.
  • fy_:
    Son los fight yard. Creados básicamente para fragear (ganar puntos
    matando enemigos). El objetivo es eliminar el bando enemigo. Se
    reparten armas por el suelo previo inicio de cada ronda.
  • he_:
    Se añaden granadas HE (High Explosive) en el suelo en cada ronda, y se
    debe eliminar al equipo contrario con ellas principalmente. Objetivo:
    eliminar a los enemigos.
  • ka_: Knife Arena. Son los mapas
    en los que elementalmente sólo podemos emplear el cuchillo. El objetivo
    también es eliminar a todo el equipo enemigo.
  • surf_: Surfing. Son los mapas donde hay obstáculos y paredes empinadas, en que debes deslizarte por ellas.
Estos tipos de mapas son los más comunes. También están los es_ de escapar, o algunos sueltos más como los scout_ para practicar con el Scout.

» Mapas oficiales:

  • Mapas cs_: Los mapas de rescate de rehenes siguen siendo aburridos
    para los jugadores. Antes se hací­a difí­cil rescatar a los rehenes por
    sus ineptitudes para subir/bajar escaleras o simplemente girar una
    esquina y eso creó muy mala fama. Actualmente los bots corren menos que
    nosotros, por lo que al dejarlos atrás unos pocos metros paran de
    seguirnos, con lo que hay que mantener una distancia prudencial siempre
    para que puedan seguirnos o bien deberemos ir volviendo a buscarlos
    cada vez.


    • cs_assault:
      Mapa predilecto para quejarse de campers en las versiones anteriores, y
      tres cuartos de lo mismo ahora. En realidad, en esta versión para CSS,
      se ha añadido una nueva puerta en la parte de atrás para intentar
      dificultar un poco el parar a los CTs de entrar en la nave industrial,
      pero al ser puertas, el camino se hace estrecho y se es un objetivo
      fácil. Cuenta además de 3 glitches, uno en la parte de los T que se
      pueden subir en un tejado fantasma dentro de la nave, uno en la parte
      de los CTs que es un terrado fantasma, aunque para ello hay que cruzar
      una pared con vallas y muchas veces se cae desde mucha altura al suelo,
      y por último, desde el puente que hay frente a la nave, se pueden hacer
      disparos estratégicos hacia las paredes que atraviesan y dan a la gente
      que hay en la habitación de los rehenes. Salvo eso, se han cambiado un
      poco los detalles y recalcar la nueva puerta que se ha añadido.

    • cs_compound:
      Mapa original creado por Valve para Counter-Strike Source. Este mapa
      posee gran cantidad de espacios abiertos y pequeños habitáculos oscuros
      que facilitan la labor de campeo y el uso de rifles de francotirador.
      En el mapa, los antiterroristas tendrán que internarse en una antigua
      factorí­a situada en un polí­gono industrial para rescatar a los
      rehenes. Si los terroristas se planifican bien, tienen más facilidades
      para hacerse con la victoria. Aun así­, es un mapa bastante pequeño y
      los rehenes están raptados en una pequeña caseta con una puerta
      interactiva y muchas veces se hace difí­cil sacarlos de la caseta.
      Dentro de los mapas de rescate de rehenes, también gusta bastante.

    • cs_havana:
      Mapa ambientado en la ciudad cubana de La Havana. Las texturas son
      bastante buenas aunque el mapa sufre varios bugs. Ahora ya está más
      optimizado y no sube tanto el lag como sucedí­a en
      Counter-Strike 1.5 y 1.6, pero hay bastantes puntos crí­ticos en las
      camas que hay en los pisos bajos, pues si te subes encima de uno de
      ellos te acostumbras a quedar stuckeado (clavado) y es muy complicado
      poder salir de la propia cama, pero saltando y agachándote a veces lo
      puedes conseguir. Además havana es uno de los pocos mapas que se
      caracteriza por el cierre de caminos o apertura de los mismos en según
      que rondas. A veces los terroristas podrán avanzar por un camino dentro
      de los pisos bajos, y la próxima ronda se pueden encontrar la puerta
      cerrada y deberán optar por otro camino. En parte sirve para evitar la
      monotoní­a de ciertas personas que siempre entran por los mismos
      caminos. El mapa en sí­ no ha sufrido grandes cambios en estructura.

    • cs_italy:
      Mapa ambientado en una ciudad italiana. Tiene texturizadas las paredes
      con banderas italianas. Es nula la reestructuración del mapa, pues
      todos los caminos son iguales que en versiones anteriores de
      Counter-Strike sólo que actualizados a Counter-Strike: Source con
      algunos nuevos obstáculos y retexturizado. El cambio más relevante lo
      podemos encontrar en el propio túnel que conecta la base T con el
      mercado, pues ahora hay situado un árbol y el lugar tan frecuente en el
      que campeaban algunos jugadores para mirar al final del túnel,
      la parte elevada que hay en el principio del túnel, ha sido rehecha y
      no es posible mirar hacia el fondo estando subido ahí­. En cuanto a la
      parte de los contra-terroristas, a primera vista se ve el cambio más
      relevante para ellos que es la texturización de unos troncos de madera
      que te ayudan a subir a la casa. En cuanto al resto del mapa es
      prácticamente idéntico. Es un muy buen mapa.

    • cs_militia:
      Incluye el ya famoso HDR para dar mayor ambientación y "chupar" más
      gráfica. Se han retocado varias cosas: primeramente, el camino de los
      CTs desde su base a la entrada al túnel subterráneo, tiene ahora además
      un camino al lado para ir hacia la casa directamente (como en la
      versión de CZ). Ahora hay 4 en vez de 3 salidas desde las tuberías. La
      nueva está en el camino de los CTs hacia la casa. Se han añadido nuevos
      detalles, ahora en vez de muros hay tubos de fábrica o algo similar. La
      casa es prácticamente idéntica. En el garaje, la parte de los rehenes,
      ahora las escaleras para ir a la parte superior de ese garaje están en
      el lado contrario, con lo que hay que hacer más camino desde la ventana
      hasta la zona de rehenes. De todas formas, el espíritu de Militia de CS
      es mucho menor y no es tan interesante jugar ahora este mapa.

    • cs_office:
      Mapa nevado y basado en diversas oficinas. Este mapa se caracteriza
      básicamente por los cristales empleados. Son los que a dí­a de hoy se
      conocen como los cristales esos del office, que son los que se
      rompen a cachitos. Los cambios más visibles son la base
      contra-terrorista principalmente, con el emplazamiento de varios
      contenedores metálicos, una pequeña ventanita situada entre el camino
      hacia la puerta-garaje y el camino hacia la nieve. Ahora la puerta
      estilo garaje se abre automáticamente acercándote a ella. Además cuando
      está bajada esa puerta, hay una pequeña brecha útil para lanzar
      granadas, sobretodo las flashbang (bengalas) para cegar previamente al
      enemigo antes de abrir la puerta y hacer el asalto. También es curioso
      que ahora se han reemplazado las cajas que habí­an en la nieve para
      subir en las ventanas por contenedores y que al pisarlos emiten un
      ruido que parece que estén vací­os. También han habido otros pequeños
      cambios, aunque la trazada de la ruta sea igual. Además, si eres
      terrorista puedes gastar un poco de tiempo yendo en su propia base, a
      la sala de reuniones a mirar el proyector, pues aparecen imágenes en la
      pared realmente graciosas. Ha sido mejorado el mapa hasta el punto que
      ahora no es tan monótono como antes. Además los problemas de lag y fps han estado bastante bien solventados en esta versión de office de Counter-Strike: Source.



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Danyh_rrt
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MensajeTema: Re: Mapas   Sáb Mar 07, 2009 7:52 pm

  • Mapas de_:
    No han sufrido notables cambios. Ahora el único detalle es que a veces,
    en este tipo de mapas, en los lugares de explosión de bomba se queda un
    modelo inmóvil de fuego como bug. En cuanto al resto, ya son cosas
    cambiadas en versiones anteriores. Los C4 se pueden plantar hasta el
    último segundo, y luego el tiempo de la ronda se anula y se permite el
    tiempo que necesitan los explosivos para estallar.


    • de_aztec:
      Uno de los favoritos como siempre. Bastante cambiado. Los cambios más
      notables se encuentran en ambas bases. La de terroristas tiene unas
      escaleras y permite subirse a una cornisa para campear. La de
      CTs tiene un gran montí­culo que da directamente a la bomba, con lo que
      se puede vigilar estando encima de este montí­culo. También se ha
      añadido como detalles un par de vehí­culos militares estacionados en
      uno de los bordes de la base, por lo que son completamente
      inaccesibles. Como curiosidad, al empezar ya hay un barril que va
      rodando en el otro punto de bomba. En cuanto al resto, un gran cambio
      ha sido el rí­o. Ahora es completamente irregular y hay pequeñas zonas
      elevadas que carecen de agua y, por tanto, si saltamos desde el puente
      o desde otro punto a una de esas zonas, nuestros puntos de vida
      bajarán. Además al haber tanto agua, los fps se ven ciertamente
      afectados, y los bajones que se sufren son realmente espectaculares. El
      puente ha sido rediseñado: tiene partes en las que hay barandillas y
      partes en las que no y los listones de madera de los que se compone, al
      estar ligeramente separados algunos, cuando muere algún jugador sobre
      el puente, las extremidades y hasta el propio personaje se van
      descolgando por el puente hasta llegar a poder caer en el rí­o. También
      ha sido ligeramente cambiado el pasillo de columnas y con cajas que hay
      tan sólo al subir por la rampa del rí­o. Las cajas han sido recolocadas
      y hay pequeñas brechas entre algunas y la pared o entre las columnas,
      que sobretodo, para armas de tipo de francotirador pueden llegar a ser
      muy útiles. El resto de zonas son prácticamente iguales, sólo que
      adaptadas a Counter-Strike: Source. El único inconveniente es la parte
      del rí­o que hace sufrir a la tarjeta gráfica.

    • de_cbble:
      Mapa ambientado en unas grandes fortalezas o edificios de piedra. Es un
      mapa realmente grande dónde sobretodo se puede practicar con los rifles
      francotirador, pues son espacios abiertos y en los que la distancia
      juega un papel importante. Aunque la inmensa mayorí­a sea al aire
      libre, los francotiradores lo pueden pasar mal si se dedican a circular
      pos los túneles, con lo que en esos puntos se deben ayudar de las
      pistolas. Por tanto, las armas automáticas juegan un papel importante
      en las zonas cerradas, pero al salir de estas pueden pasarlo mal,
      porque además es difí­cil encontrar a un enemigo escondido en un mapa
      tan grande. En cuanto a los cambios más relevantes, todos han sido
      realizados en los túneles. Los espacios abiertos han restado igual
      prácticamente salvo los cambios pertinentes por la actualización del
      juego al nuevo motor. Además siguen existiendo los puntos de una sola
      salida que acostumbran a servir para campear y por esto mismo, a los jugadores no les gusta demasiado el mapa. Del resto, nada a destacar en particular.

    • de_chateau:
      Era un mapa muy odiado antes. Ahora sin embargo ya es uno de los mapas
      que más se juegan aunque puede ser por la falta de mapas. Está
      ambientado en un castillo en ruinas y rodeado de un lago o rí­o.
      También es un mapa bastante inmenso y tiene bastantes habitaciones con
      lo que se puede hacer difí­cil para encontrar enemigos sueltos. La
      presencia de agua en este mapa no altera en un nivel demasiado alto el
      rendimiento de las tarjetas gráficas en cuanto a fps. No ha
      tenido grandes cambios, prácticamente todo el mapa ha sido rediseñado
      para el nuevo motor gráfico y adaptarlo al mismo. Hay que destacar de
      todas formas, que en una de las bombas sucede de vez en cuando que se
      queda el modelo de fuego aunque no esté plantada la bomba, sino que se
      ha quedado de la explosión de la bomba en una de las rondas anteriores.

    • de_dust:
      Fue el primer mapa creado para Counter-Strike: Source y el único
      posible para jugar durante la fase beta del juego. Ha sido renovada la
      entrada al túnel subterráneo desde el lado de los CTs así­ como de los
      Ts pero en menor grado. Se han añadido cajas y nuevas cornisas aptas
      para vigilar los enemigos que puedan venir por dicho túnel. El otro
      túnel está prácticamente igual que antes, aunque ahora más detallado y
      más bonito visualmente. También se han añadido varios vehí­culos
      estropeados por el mapa a modo de obstáculo para cubrirse, o una
      pequeña carreta. Además, se caracteriza también porque se levanta el
      polvo y da más sensación desértica a dust. Las cornisas de la base
      terrorista también han sido ligeramente retocadas así­ como la de los
      contra-terroristas. Un arma muy utilizada es la de vigilar el túnel
      subterráneo con rifles de francotirador, pues aunque pueda parecer que
      los T tienen mejor visión y puedan alcanzar antes los objetivos, los
      contra-terroristas, cogiendo buena posición de manera rápida también
      pueden dispararles sin problemas antes de que se posiciones los
      terroristas. Un excelente mapa, pues no produce picos en cuanto a lag o fps.

    • de_dust2:
      Al igual que en versiones anteriores, sigue siendo uno de los mapas más
      jugados de la red. De todas formas, los pequeños detalles incorporados
      dan un ligero aire de gran modificación al mapa y ya no parece el
      mismo. Se han añadido vehí­culos así­ como en dust, algunas cajas que
      habí­an anteriormente han sido reemplazadas por montones de ladrillos,
      los túneles son ahora más anchos así­ como luminosos. En este mapa
      sobretodo, se nota que los barriles llegan a estorbar, pues en muchas
      ocasiones nos topamos con ellos al intentar pasar por una puerta o
      siguiendo un camino. Aún así­, es un mapa muy apetecible. La nueva
      decoración también configura pequeñas variaciones en los caminos, como
      cerca de la base terrorista, los diferentes obstáculos no permiten
      saltar por según que zonas. Bastante bueno tanto para armas automáticas
      como para rifles de francontirador.

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    MensajeTema: Re: Mapas   Sáb Mar 07, 2009 7:52 pm


    • de_inferno:
      Versión para Counter-Strike: Source de un mapa ya existente. Este nuevo
      mapa refleja perfectamente el espíritu del original aunque aportando
      nuevos aspectos y variaciones. Nuevas callejuelas y corredores se han
      establecido en el mapa para dotarlo de mayor dinamismo; incluso muchas
      veces nos podemos quedar estancados por culpa del gran nivel de
      detalle: el elevado número de props y objetos sólidos como cornisas y
      columnas a veces entorpecen nuestro camino. El uso de nuevas texturas
      proporciona un aspecto diferente y renovado, aumentando la atención en
      los pequeños detalles, algo en que se parece al mapa "de_tides". En
      definitiva, un renovado e interesante mapa muy bueno.

    • de_nuke:
      Incluye el ya famoso HDR para dar mayor ambientación y "chupar" más
      gráfica. El mapa es idéntico al de versiones pasadas salvo en los
      caminos que hay en la bomba subterránea que han sido ligeramente
      alterados. Lo peor del mapa quizá es que sea tan extenso cuando quedan
      pocos jugadores en pie, muy similar a de_cbble. Aún así, todavía es muy
      estratégico y es idóneo para clanwars. Además se han quitado las
      rejillas que habían en la parte superior dentro de la nave, en la que
      muchas veces los CTs campeaban y se "escondían" usando los sprites de
      esas rejillas. Bastante bueno el mapa, ciertamente.

    • de_piranesi: Uno de los mapas más ausentes todaví­a hoy en dí­a. Actualmente, los problemas de lag
      que generaba este mapa han sido solventados. Es un mapa bastante bueno
      aunque grande. Goza de buenos detalles como los jarrones y vitrinas de
      cristal a las que se pueden disparar, así­ como las vistas desde la
      parte más alta del edificio sobre la bomba es realmente genial. No es
      excesivamente bueno para los francotiradores, pues a pesar de que hay
      grandes espacios, muchos son interiores y otros, aunque tengan una
      lejaní­a importante, hacen que las propias automáticas sean más
      eficientes en el mapa. De todas formas, para sitios puntuales si pueden
      ser útiles los rifles de snipeo, como para alcanzar objetivos
      que hay en ventanas o cornisas. No sufre grandes cambios, pero sigue
      siendo un mapa oficial y bastante entretenido aunque no lo parezca.

    • de_port: Mapa similar a localizaciones del singleplayer de Half-Life 2. Los espacios abiertos favorecen el camping
      y el uso de rifles de francotirador. Este mapa representa una terminal
      portuaria dónde se encuentra anclado un gran buque petrolero. Parece
      haber tenido buena aceptación por la comunidad, aunque se le critica
      que los numerosos detalles y la perfecta puesta en escena aumentan en
      exceso el lag. Igualmente, también están bastante desarrollados los túneles interiores del mapa y un pequeño almacén que hay.

    • de_prodigy:
      Se le tení­a bastante odio por parte de los jugadores en Counter-Strike
      1.5 y 1.6. Básicamente era por la oscuridad que presentaba el mapa.
      Pues bien, en Counter-Strike: Source el mapa es de todo menos oscuro
      salvo en contados lugares. La iluminación ha sido cambiada, antes era
      un mapa más del estilo atardecer, ahora es más diurno. Además, la
      iluminación de los interiores es bastante clara y permite distinguir
      con facilidad los objetivos. Los mayores cambios se pueden hallar a
      modo decorativo en las zonas de bomba, así­ como en la sala del cristal
      cercana a la base terrorista y el garaje con el agujero en la pared.
      Éstos, además de la base terrorista han sido rediseñados. También los
      conductos de ventilación tienen como curiosidad el sonido que producen
      al caminar por dentro de dichos conductos. Además, prodigy es uno de
      los pocos mapas en los que las lámparas son colgantes y se ven
      afectadas por los disparos, pues por el sistema de fí­sicas de
      Half-Life 2, el movimiento que producen es bastante realí­stico. El
      resto del mapa sigue prácticamente igual. Por supuesto el mapa va más
      acorde a armas automáticas. Todos coinciden en que este mapa, prodigy, es el mejor mapa gráficamente de Counter-Strike: Source.

    • de_tides:
      Este mapa fue incluido por primera vez en Condition Zero. Era un mapa
      poco jugado, pues no destacaba porque fuera demasiado estratégico e
      interesante de jugar. Actualmente, en Counter-Strike: Source, el mapa
      ha tenido el propio aumento del detalle, y gráficamente está bastante
      pulido. La ambientación puede recordar a italy o el antiguo torn.
      De todas formas, a los que no le gustaba antes, no les gustará ahora.
      Es un mapa bastante iluminado, no demasiado aconsejable para
      francotiradores aunque sí­ bastante para los amantes de las escopetas.
      Es un mapa bastante amplio aunque no tanto como piranesi. Realmente se podí­a haber añadido otro mapa en vez de este, toda una sorpresa.

    • de_train: Adaptación al Source de un mapa ya existente. El trabajo realizado por la compañí­a Turtle Rock Studios
      para Valve parece haber tenido una buena acogida por parte de los
      jugadores, incluso, de aquellos que detestaban el mapa original. Mapa
      grande que juega con los contraste de luces y sombras así­ como con el
      gran número de recobecos, galerí­as y estancias que lo componen. Mapa
      de dificultad equilibrada para ambos bandos, pues la posición de inicio
      en el mapa apenas da ventajas sobre el adversario. Ha sufrido un cambio
      gráfico espectacular, es sin duda uno de los mejores mapas de
      Counter-Strike: Source, no carece de detalles, buen rendimiento en
      ordenadores no excesivamente potentes y es un mapa muy estratégico,
      adecuado para Clan-Wars. Además se han añadido detalles de agradecer,
      como ventanas que antes no habí­an con oficinas al otro lado de ellas,
      o una persona con dos balas en el pecho en la base terrorista que lo
      hacen más creí­ble y diferente. Genial!

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